2018年,很多人选择了观看《地球最后的夜晚》,“一吻跨年”。
也有很多人通过观看《黑镜:潘达斯奈基》来跨年。
2017年12月29日,《黑镜》第四季开播;
2018年12月28日,《黑镜:潘达斯奈基》开播。
因此,观看《黑镜》也成为跨年方式的一种,这两年很多城市都组织了在12月31日一起观看《黑镜》来跨年的活动。
《黑镜》系列一向被网友誉为“神剧”,第一季、第二季、圣诞特别篇全部豆瓣9分以上,然而第三季和第四季跌到9分以下,《黑镜:潘达斯奈基》更是降到前所未有的7.1分。
当然,7.1分并不意味着“神剧已死”,它只是不像前几部《黑镜》那么“神”了,但还是有很大的价值。
前几季《黑镜》的核心在于内容,而《黑镜:潘达斯奈基》的侧重点在于形式。
前者是通过讲述发生在未来的故事隐喻当下,反映科技的利弊,同时探讨人性;
而后者的剧情并不突出,关键是它的看法,或者说“玩法”。
没错,《黑镜:潘达斯奈基》不仅可以“看”,还可以“玩”。
影片中有很多地方玩家可以自行选择剧情走向,比如帮男主角斯蒂芬选择早餐、帮他选择听哪首歌、帮他选择是否接受游戏公司老板抛出的橄榄枝等等。
观众每次有10秒钟的时间可以选择,如果不选择,影片就会自动为观众做出选择。
这些选择中,有些不会产生明显的影响,有些则会引发蝴蝶效应,改变斯蒂芬的人生轨迹。
影片在形式上做到了极致,但是也因此导致本片的剧情比较薄弱。
本片总体剧情比较简单,讲述1984年一位年轻的程序设计师斯蒂芬将一部名叫《潘达斯奈基》的奇幻小说改编成了同名游戏。
这部小说的特点在于读者可以自己选择剧情走向,斯蒂芬研发的游戏也是如此,而《黑镜:潘达斯奈基》也是如此。
影片的第一个关键转折点是老板邀请斯蒂芬为他工作,研发《潘达斯奈基》的游戏。
如果你选择“接受”,那么结果就是几个月后,这款游戏上线了,但是评委给了零分。
如果你选择“拒绝”,那么斯蒂芬则会迎来截然不同的生活。
值得一提的是,电影在细节方面非常用心。
当老板对斯蒂芬抛出橄榄枝时,我们可以看到斯蒂芬的表情是兴奋的、高兴的、激动的,他回答老板的时候也是如此。
如果你帮他选择了“拒绝”这份工作,将会看到这样一个情形:斯蒂芬满脸高兴地想要说出“好的”,然而却不受控制地说出了“不行”。
随后他立即对自己说的话感到意外,因为他的想法是接受,但是有人,也就是你,强行让他选择了“拒绝”。
类似的情况在影片中大量存在,比如当他去见心理医生时,你可以选择让他“啃咬指甲”或“拉扯耳朵”,但无论你选择什么,他都会控制自己的手不去做这件事。
这一系列事情的发生,都让他意识到自己不存在自由意志。
他觉得他所有的决定不是自己做的,而是有人帮他做的。
再比如当斯蒂芬杀了某个角色后,你可以选择“埋掉尸体”或者“暴力分尸”。
如果你选择后者,他又会难以置信地说:“天呐,不是吧?”
影片最惊艳的地方在于,在他确定有人在操控他后,你甚至可以和他互动。
当他问“是谁在操控我”的时候,你可以告诉他,是你在操控他。
斯蒂芬很长一段时间都自以为是自己在操控自己的人生,直到如今他才知道是我们在帮他做出选择。
同时这个问题又引申为:我们又如何证明我们的选择是自己做出的,而不是别人操控着我们呢?
事实也的确如此,我们以为自己在操控斯蒂芬,其实我们也被耐飞牵着鼻子走。
是耐飞在引导我们做出选择,结局早已定好,而我们还被蒙在鼓里。
斯蒂芬没有自由意志,我们何尝不是另一个斯蒂芬呢?
正如斯蒂芬所说:他们(游戏玩家)只有自由意志的幻象,但其实结局是我定的。
诸如《黑客帝国》《异次元骇客》这样的电影都探讨了这样一个问题:有没有可能,我们,以及这个世界都并不存在,只是一台超级电脑中的一串代码。
而《黑镜:潘达斯奈基》则是在这个基础上更进一步,更让人细思恐极,因为它告诉我们,我们可能不仅是电脑中的一串代码,甚至可能只是电脑中的一个游戏角色,我们被电脑面前的游戏玩家所操控,却以为自己存在着自由意志。
《无敌破坏王2》也探讨了类似的问题,云妮洛普无法控制自己的赛车,她觉得有人在控制她,事实上她的确只是一个游戏角色,的确有这样一个游戏玩家的存在,在操控她。
《黑镜:潘达斯奈基》主创表示,这部电影的剧情的排列组合可达到万亿级别。
因此本片的拍摄过程也非常复杂,耐飞将所有可能的选择都拍了出来,所有素材加起来长达312分钟,这312分钟就包含了海量的组合。
观众最快可以在40分钟内“通关”,一般情况下则需要90分钟。
这就是为什么如果你去查询《黑镜:潘达斯奈基》的时长,你能看到两种结果:90分钟和312分钟。
90分钟是其中某种特定剧情走向的时长,312分钟则是总交互时长。
有外国大神把所有选择都试了一遍,总结出了《黑镜:潘达斯奈基》的所有可能的剧情。
当然,观众必须登录耐飞官网、注册账号,才能选择剧情走向,下载资源是不行的。
各大资源网站都有312分钟的版本可以下载,但它只是所有素材毫无顺序地拼接而成,没办法玩这个游戏。
这种观众自行选择剧情走向的形式并非耐飞首创,早在1967年捷克电影《自动电影》就采用了这种形式。
这是历史上第一部互动电影,观众可以通过按手中的红绿按钮来投票选择后面的剧情。
游戏方面就更不用说了,游戏和电影最大的区别就在于玩家可以自行选择剧情走向。
当然,游戏在交互式体验上也有高下之分,其中《底特律:变人》就是互动式电影游戏的代表作。
如今游戏逐渐开始“电影化”,这一次耐飞则是反其道而行之,做出了将电影“游戏化”的尝试。
耐飞作为第一个吃螃蟹的人(严格说并不是第一个),难免技术不成熟,导致《黑镜:潘达斯奈基》有很多的不足之处,任何一个看了《黑镜:潘达斯奈基》的朋友都能感受到。
比如影片剧情不够流畅、选择的余地并不大、形式大于内容等等。
《黑镜:潘达斯奈基》的确有很多缺点,但我们也不能因此否认它的价值。
早期的电影都是没有声音的,而有声电影刚刚问世的时候,不少人认为这只是噱头,终究无法成为主流。
但是现在呢?有声电影已经成了电影的标配,默片反而成了极少数。
又正如2011年,《梅根失踪》问世,堪称“桌面电影”的鼻祖之一,该片无论是豆瓣还是IMDb评分都不高,不少观众都说它“形式大于内容”。
然而很多人没有想到,后来桌面电影却火了起来,比如2018年就接连出现了《解除好友2》《网络迷踪》等好几部桌面电影,而且完成度都非常高。
也许互动电影也会这样。可能以后类似《黑镜:潘达斯奈基》的互动电影并不会成为主流,但有了这次的前车之鉴,未来互动电影的路必然会更好走。
前人栽树,后人乘凉。耐飞,以及《黑镜》都是探路者,有了他们的探索,必然会给电影行业,以及电影人提供灵感和经验。
正是因为《黑镜:潘达斯奈基》的出现,可能十年之后的电影会有很大改变,互动电影会越来越多。
我们也可以猜测,假如《黑镜:潘达斯奈基》十年前就上映了,那么现在的电影说不定也有很大不同。
说不定你可以自行选择《复联3》的剧情走向,可以选择让洛基偷袭灭霸,或者让他躲在一边别当出头鸟;可以选择让星爵打醒灭霸,或者让他冷静下来帮助队友摘手套;可以选择等灭霸打完响指才让局长去联系惊奇队长,或者让局长一开始就去找惊奇队长帮忙……
Tuckersoft 官网地址://tuckersoft.net
片中的主角是一位年轻的程序员,他将一部奇幻小说改编为游戏。而他所在的游戏公司“塔克软件”(Tuckersoft)的官网也是存在的。网站的主页只有一个维护中的界面,如果点击 “Check Back Later...”(一会儿再来看看),会弹窗显示剧中同事科林跟主角说过的一句话: “Wrong path, mate.”(错了老兄)。
之后有人发现,在剧终的剧组名单放完之后,会随机再次出现片头主角坐在公交上的场景,但不同于正片中主角在听歌的音乐,取而代之的,他播放了一盘磁带,磁带上面写着他制作完成的游戏名字(Bandersnatch),接着播放出来的是一段刺耳的电脑合成音。这段合成音实质上是一段数据,可以在 ZX Spectrum 8 位电脑(就是主角用来制作游戏的那台)上运行。运行的结果则是一个二维码:
扫码之后是一段网址,它将会带你到公司官网的一个隐藏界面。
再次点击后会进入历史游戏界面,上面有曾出现在电影中的该公司之前发行过的游戏的海报(每一款海报实际上对应了先前的剧集)。其中科林发布的游戏 Nohzdyve 页面可以下载 .tap
格式的游戏,同样可以在ZX Spectrum 机上运行。
而这个页面之后被大家发现不同人打开看到的海报可能并不完全一样,原来实际上是有不同的版本。主角和科林的游戏都存在已发行或未发行的可能性,而具体展示哪一种页面,很可能是根据浏览者在 Netflix 的观看记录 Cookies 来决定。
如果想看到所有游戏都存在并亮起的画面,可以返回之前的欢迎页面,点击右下角的彩带角标。
最后一个关于这个网站的小彩蛋就是点击招聘广告,页面会跳转到 Netflix 的工程师招聘页面。
官网网址://tuckersoft.net 其他黑镜相关彩蛋网站(,其实也出现在了这个官网的某些角落): S3 E1 《急转直下》中的好友评分系统://rateme.social/ S4 E4 《DJ 下台》中的咨询师匹配系统://coach.dating/
真的是非常用心的剧组。
Reddit 上面有网友评论说 “I fucking love this community!”
1.11日更新:
目前《黑镜潘达》的评分是7.1分,评论接近3万人。评论的下降和观看的人数刚好是相关联的。
8.2分的时候,主要是会你们懂得方式看到的人第一批人。那个时候网上连完整视频都没有。
8.1-7.9 的时候,是网上有了部分视频,以及有了不少 #科学上网#的教程出来后的分数。
7.8-7.1 的时候,是大多数人可以通过下载,或B站看的时候。
客观来说:一个没有交互体验的,交互电影,再加上黑镜本身这次探讨的议题,以及作为一个影视团队第一次尝试这个方向的种种因素。 观看一个非互动版本的互动电影,显然是体验不会好的,加上娱乐性不足等问题。分数的下降一定是必然的。
最近有不少关注这个媒体,私信问我,黑镜和夜班相比怎么样,以及对最近发布的国内一个团队做的互动短片怎么看。
我个人的看法是:《夜班》和国内的《古董局中局佛头起源》,(包括大家都说的《底特律》,我已白金),都是在互动电影让影视内容体验升级的路上的尝试。《黑镜》是用交互技术,对于表达一个关于选择的既定选择的尝试。这两方并不是一个维度,但大众更喜闻乐见的一定是前者。
黑镜的先锋性毋庸置疑,但在需要娱乐的大众面前,分数的下降也在情理之中。我依然更期待互动电影在娱乐化方面的发展,以及很期待那个国内团队后续的长作品:页面传送门//movie.douban.com/review/9869253/ (评论上有可以玩的链接)
PS:这里还有一个长评,说交互电影不是电影的未来,引起了挺多人的讨论。我觉得这个问题的答案是确定的,因为交互电影和电影根本就不是一个品类,不过他们确实都满足着用户的娱乐需求。而用户会因为一个新品类可以更好的满足自己的需求,而转投新品类阵营,就像现在电视剧最大的敌人,恐怕是抖音和游戏一样。
互动电影的未来是什么样,现在没人说的清楚,所以现在的否定、肯定,也都只是一家之言。不过可以肯定的是,在这个时代,新的观念、新的科技、新的尝试,会不断改变原有的行业,以及淘汰那些不愿意改变的人,将它们小众、边缘化,想想纸媒。
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今天豆瓣上的《黑镜》豆瓣评分8.2分。同时还有一个形式高度一致的互动电影《晚班》也有8.1分。不过在口碑上看,《黑镜》更具有争议性,大量的人们觉得这个《黑镜》并不好。
这是因为其实观众对于《黑镜》到底是什么困惑的,他是影视,还是游戏,或者是什么。而这一点对于《晚班》要相对好很多。
正题开始:那么《黑镜》和《晚班》,到底有什么相同和不同之处呢。
先说结论:《黑镜》和《晚班》是两个团队,对于互动叙事的两种探索。但两者其实除了同样是实拍,同样是分支剧情之外,是两个截然不同的产物。
《黑镜》是影视团队,做的影视互动叙事的尝试。
《晚班》是影视团队,影视游戏化的尝试。
影视游戏化相对比较好理解,就是利用互动,让观众更好的成为角色,达到和游戏一样追求的沉浸感。那么什么是黑镜的“影视互动叙事”的尝试呢。
其实说白就是: 黑镜在尝试:如何利用分支选择的形式,来讲述一个关于选择的故事。
因而《黑镜》的故事才选取了,一个游戏程序员,做一个关于选择的游戏,而他之后发现自己的选择可能不是自己的选择,而是有人操作的,而世界也可能有着许多的平行世界。
故事想探讨的核心:人的选择是否是自由的,人是否有自由意志这些都是非常明确的,而分支选择,互动的表现,都是为了这一个主题而服务的。所以如果以《晚班》的视角来看,《黑镜》这次的互动是“不符合逻辑”。
《黑镜》的选择设置维度是在不断变化的。
故事最开始的时候,选择维度是 选择不同的方向。人物的喜好。而这些喜好应该也会潜移默化的影响人物。所以此时选择是 【养成人物 —影响行为】。
但很快,选择的维度发生改变。变成了,观众直接替主角的进行选择。选择的逻辑变成了,【选择人物行为—影响故事发展】
至此的选择,都是在让观众不断的沉浸故事的,增加观众的代入感。然而在往后,观众的选择的维度再一次变化。变成了【是否告诉剧中人物,真实的信息】,而此时剧中人物也开始意识到,可能自己是在被人操控的。
第四面墙被打破,观众开始作出自己的选择。因而这种选择开始让用户反思,但同时也开始让我们意识到,我不是主角,我和主角是两个个体,割裂感由此开始。
因而你会发现,他选择维度的三次改变,是递进升级的。选择主角的喜好 — 选择主角的行为 — 选择观众自己的行为,通过互动在一点点让观众抽离开角色,开始进行反思。一边做选择,一边跟着主题反思:我们是自己自由的嘛,我们的是否也有人在选择呢?
《晚班》则截然不同。《晚班》讲述的是一个屌丝大学生,在做停车场夜晚保安的时候,不小心卷入了一个古董的骗局案件。他被迫加入了盗贼小组,一起去偷取巨额价值的古董。但事情并不如想象的那么顺利,在偷取古董后,他发现自己陷入了一个连环局,他将如何在警察、黑道、追捕者这几方势力中存活,甚至最后和心爱的女人一起获得金钱的同时脱身。
在这样一个小人物卷入大事件的故事里,选择的人物都是围绕着人物当下的情绪来展开的。甚至为了让观众感知到这一点,这个互动电影的第一个选择,【自私】【无私】就奠定了这个基调。
因而你的可以根据自己的内心喜好,不断的为主角做出选择,而故事也在因此发生改变。随着故事的发展,你越来越带入,感觉自己就是主角。这一点在故事的后半部分,一个情节中达到了顶峰。
因为我的一系列操作失误,我和女友被黑帮抓到。在做了一系列的选择后,黑帮打手让我进行选择。【长刀】【短刀】。
之后又问我关于是否知道古董的问题,如果我选择了保护自己。则女友会因为我的选择而被捅刀,而给我剩下的时间是由我自己选择的刀的长短而决定的。救她的唯一方法,是找回古董。这个时候,我有着非常强烈的意愿,要挽救这个女孩。
在这个时候,观众成为了主角,营造了巨大的沉浸感。
【黑镜】和【晚班】的不同,在流程图上也能体现出来。
夜班是线性往下,选择不会导致立刻的死亡,而故事会继续发展,最终到达不同结局。而黑镜则是一个不断让你回到节点,重新去看的结构。
至此,我们可以看出,这两部作品的最大相同,是他们都在尝试一种全新的讲故事的方式。在《黑镜》的制作人的访谈中,他也提到了他们还在尝试更多的题材。确实这种基于影视✖️互动的形式有着巨大的空间和潜力。
同时国内其实也有关于互动影视的尝试。如果在百度搜索互动电影,《忘忧镇》应该是名气最大,投入最大的。
然而通过结构就可以看出,这个目前还是停留在一个互动广告的阶段。这样的结构本身是通过不同分支可能给观众乐趣,而非讲一个观众参与感强的故事。
而今年STEAM上也发布了一个叫做《来访者》的游戏,应该也是国内的一个团队制作。这个作品只能说是把部分文字冒险游戏中的文字给视频化了,距离互动叙事,至少说是《黑镜》《夜班》(只说实拍不聊《底特律》)这种级别而言,还有着不远的距离。
希望这次《黑镜》互动电影的热议,可以让国内的头部影视公司意识到,互动电影这种新的形式,有着巨大的空间。
啧啧啧,互动甄嬛传,互动汉武大帝,想想就好爽。
这个只是一些浅层的分析,如果点赞多,我会再进一部分分析更多互动叙事的作品。
如果大家对于互动电影感兴趣,也可以私信我~~~我们一起交流,我在大学的时候尝试拍过一个互动分支的短片,现在这个很火后,感觉也许未来还可以重新尝试一下这个领域。
《黑镜:潘达斯奈基》怎么运作的,大家已经很清楚了。不少人认为这是一次电影观看的革命,我却持不同的看法。互动式电影不会影响到传统电影的发展,更不会成为未来电影的主流。
《黑镜:潘达斯奈基》通过向观众提供选择,将剧情的发展交予观众控制,不少人认为这是在增加观看的可能性。比如电影如果提供5次关键情节的选择,结果可能导致32种观看方案。
这种故事的多样性我是认可的,但若说观看可能性因此增强了,我却怎么也无法认同。原因其实很简单,无论交互式电影提供给观众多少选择可能,最后形成的故事数量总在一个可能的数值内。
假设观众需要作出n次选择,n肯定不会是无穷大。它可以很大,但不会达到成百上千。因为一部电影的长度也就一个半小时,要讲述完整的故事情节不可能分叉太多,因此最后可能诞生的成品数量也即2的n次幂,是一个有穷数。
并且观众看似不断选择,其实他每次完整的观看行为只不过是在足够多的方案中选择一种罢了。看电影作为延续的行为,交互式电影选择的可能性只发生在重复观看的过程中。
拿《黑镜:潘达斯奈基》这部电影来说吧,虽然观众从头到尾不断做选择,但完成一次观影行为的长度只有90分钟,这是一次性的;他除非重新开始播放电影、重新开始选择,他才能进入新的可能。
这说明此类交互式电影构建的是一种假象,它根本没有提供可能性,反而限制了观看可能,因为你只能得到你选择造成的一个结果。即便多次重复观看,观看行为也只限制在有限的可行方案中。
更甚的是,因为必须设想故事线能够分叉,故事在构想的时候必须尽量简单化。只有故事简单了,才方便安置观众能够选择的点。并且不同选择产生的结果要有某种合理性(能继续发展为一部电影),势必影响到对剧情复杂性的构想。
电影的观看可能性绝不会是正与反、左与右此类截然对立的选项创造的,它应该发生在一部电影放映/播放的任何时刻,它的真正意义是观众理解/感知的可能性。
有观看可能性的电影是那些开放的、提供给观众入口沉潜体验的作品,而不是公然抛给你二元选择的电影(“赶紧选择吧”)。时刻提供感知可能性的电影才是观众真正需要的,而且无法被淘汰。每位观众都能在此类电影中释放能动性,完成只属于自己的电影。
这样的电影其可能性才有可能达到无限。它如同一个容器,在不同时间注入的不同观众的感知经验后变成独特的东西。每一次观看都是全新的,观看行为无法被重复。
这便是为何传统电影的发展不会遭受像《黑镜:潘达斯奈基》此类交互式电影影响的原因,而且后者也绝不可能成为主流。交互式电影有一个《黑镜:潘达斯奈基》就够了,可以复制一次;一旦第三次开始,它就会像形容女人的“玫瑰”那样迅速凋零。
你尽可以评论潘达斯奈基的交互性差强人意,也可以说它形式大于内容。
它或许没有《undertale》中那些让人惊掉下巴,令人叹服的手法,捅穿了整面次元壁。也或许在立意与角色塑造上没有《楚门的世界》那么直刺人心,甚至也没有《黑客帝国》中构建完整的统一世界观。
但是这并不妨碍潘达斯奈基成为一次足够成熟且伟大的尝试,它就是那个杜尚放进美术馆的“第一个”小便池。
1917年,杜尚将一个从商店买来男用小便池起名为《喷泉》,送到美国独立艺术家展览要求作为艺术品展出,成为现代艺术史上里程碑式的事件。从此,一些奇奇怪怪的装置作品,慢慢的开始在各个美术馆中出现,艺术品的能指与所指在那一刻开始被打破重构,艺术家能够探索的疆界在根基上被拓宽,艺术家从此能够像哲学家一样,在具体的物质艺术表象里去构筑属于自己的形而上学,现代艺术从此光怪陆离,精彩不已。
杜尚将小便池送进美术馆,而潘达斯奈基将交互性丢进了电影里。这也许不是人类第一次在电影的领域里面尝试着交互,但这是一次迄今为止最成功且最成熟的尝试。
不同于在坐在电影院里以及窝在沙发上被动观看的过往,奈飞以它流媒体的特点,以及极大的订阅观众群体,既让观众们在电脑或者智能电视面前进行选择变得可能,又使得尝试新形式的导演能够投入使用的资金得到保证,让新形式变得成熟与商业,打开了一个能够被观众接纳的空间。
在我们观影的过程中,每个人选择的顺序,选择的内容都有所不同,所以导致我们第一次观影通往的结局会有所不同,如果将五个官方结局看做五部电影,我们每个人在第一次选择的时候都决定着我们看的是哪一部电影,它可能是一部《穆赫兰道》(温情结局,一切都是他在接受心理治疗时深度催眠后的想象),也可能是一部《闪灵》(主角发现控制之后陷入疯狂,弑父,然而游戏大卖),还可能是一部《楚门的世界》(P.A.C.S阴谋论结局)。它所开辟的电影/剧集的这片新的热土一定将改变以后剧作以及电影的发展方向。
因为有了交互性,不仅编剧在思考自己的剧本之时能够考量的东西更多,观众们能够获得的可能性也自然被无限拓宽。
一、为什么是潘达斯奈基?
交互性有了,但为什么是潘达斯奈基?为什么不是一个爱情故事?为什么不是一个关于友情的故事?为什么不是任何故事?
因为关于自由意志,关于选择,关于时间大概是最合适表现交互性的母题,而交互的反身性悖论(自由意志vs宿命论),其本身就是一个关于人生的隐喻,这个世界的交互性让我们有了自由意志的实感,似乎我们的生活是由一个个自由选择组成的,但是当我们跳出我们的选择去看的时候,这个世界给出的选项本身好像总是被我们的出生或者环境给限制了,还原到个人的奇点,其实我们出生那刻,并没有选择的权利,出生于战火中的孩子们如果有选择权,是否会宁愿没有降生?具体到电影中,当你坐在电脑面前对主角的命运宣誓主权,按下选项之时,却突然发现主角好像意识到了你的存在,一个高于他所处维度的存在,并且开始抗拒你对他命运的横加干涉之时,难道不会想到正在看剧的自己?奈飞难道不是那个高于观众维度的存在?我们随着剧情起伏的喜怒哀乐难道不都是编剧们的精心安排?奈飞不是正在偷笑着收集大家选择的路径,以求下次编剧更加迎合观众的口味,好让我们都逃不出娱乐至死的掌心?
二、交互多线结局之妙
以往涉及到时间旅行或者平行宇宙理论的影片,编剧不乏复杂精巧的作品,但是因果论这个大杀器,还是让其中有些留有一定bug或者无可奈何的以开放性结局草草结尾。
潘达斯奈基很好的规避了这一点,而让他避开这一点的,恰恰是非常精妙的利用了交互性这种新形式去达到的。
在刷了两遍之后,笔者能够梳理出的(可能有自己脑子加戏体会到的部分,见谅),本片的世界观一共有五种,也就是说剧中的真实世界有五种可能(官方说结局一共五种,但是有很多小结局或者说bad end导致选项循环,个人认为结局其实是不止五种的):
1、整部电影是Stefan做心理辅导被深度催眠后脑中发生的故事。所以他(我们)能穿越时间线进行选择。Stefan母亲在他5岁时,因为火车事故去世,这件事是他一生之阴影。他爸从幼年开始就给他找了心理医生做心理辅导,而心理辅导的时候会有深度催眠的过程,在脑中通过重历灾难的形式,从而帮助他与过去和解,心理学中也确实包含这种催眠的疗法。观众通过自己的选择,让他和母亲一起踏上了那班驶往死亡的火车,虽然最终他因此离奇的死在了催眠椅之上,但是背景音乐也很好的说明了,他的心结已了,这是本片唯一一个温情结局。
2、整部电影是奈飞正在拍戏的现场,我们在看的不是戏本身,而是在看拍这部戏的过程。由于拍摄过程中饰演Stefan的Fionn Whitehead入戏过深,在拍摄过程中想要跳窗而出,而那根本不是剧本安排的剧情。并且被工作人员制止并叫到后,潜意识认为自己就是Stefan,无法走出戏外(不免让人想起牯岭街少年杀人事件里张震与小四的关系,也是任何演员与角色直接的关系)。
3、除了Stefan和Colin以外,整个电影的剧情都实际发生,而以Stefan为主视角的叙事中,有很多是他的幻觉。在Stefan在跟着Colin飞大了以后,开始持续性产生幻觉,所以他(我们)能穿越时间线进行选择,从影片一开始其实我们已经在幻觉的循环里面了,详见下图。科林的话他奉若真理,而其实P.A.C.S的内容其实全部是他想象出来的,所以最后弑父被抓。
4、整部电影所有事情都真实发生,我们正在观赏的是奈飞新出的一部真人秀。观众选择的是我们最想看到的三俗暴力内容,于是有了医生突如其来的春丽百烈腿和踢他爸蛋的选项,以及最后Stefan拖着门主角怒骂观众的结局。
5、这部剧就是潘达斯奈基这个游戏本身,而这个游戏讨论的是关于制作这个游戏的过程。
本片利用交互性的特点,让五种结局都实际发生(观众自己的选择,观众自己也能看到),因此绕过了因果论的阻隔,使得五种世界观能够同时且不相互干扰的存在,使得其在逻辑上不需要按照以往传统编剧中线性的方法去进行结局,我认为,这做到了真正从形式的角度去探索编剧的可能性,光这一点本片已经值得实名吹爆。
第二,本片有一个隐藏机制,当观众在播放到90分钟左右,剧情会开始将观众引入真·结局的选择,虽然这个机制的设定还不是很完美,因为突然的结局会让观众的带入感/疏离感变得混乱,但是它也同时将本片变为了最精准,深刻的,对多宇宙理论的隐喻。
Hugh Everrett的多宇宙理论(many worlds theory)认为,宇宙由无数个平行宇宙组成(这个普林斯顿物理博士的家庭生活是一个挺悲伤的故事,自己有心脏病,在小儿子Mark Everrett19岁时就去世了,后来他的姐姐,Elizabeth在1996年时自杀,1998年,他的妈妈又因为癌症去世,Mark Everrett组的Eels是一只我非常喜欢的乐队,他也是队里的创作核心,因为小时候的悲惨经历,他们的前两张专辑就像一双冷眼,看着这个荒谬的世界,后面也给很多电影写过歌,最有名的应该是给怪物史莱克写的那首 MyBelovedMonster )。所有可能的量子状态、事件、可能性和结果都是真正发生在不同的平行宇宙,但是只要观测发生(人进行选择),它就会塌缩成其中一个。因为本片既包含了300分钟的素材,但在每次播放时又有着90分钟的限制,"人不能两次踏进同一条河流"--赫拉克利特,观众也不可能在一次播放中得到两个结局,而当我们重新打开这个世界选出不同结局的时候,甚至可以说自己已经来到了潘达斯奈基所创造出的另一个平行宇宙中。所以,潘达斯奈基就是一个包含着数个平行宇宙的宇宙,它既作为一个整体存在,但是当观众在探索这个整体的时候,它每次又因为你的选择塌缩成为其中一个。
第三,在一刷过后,当我们带着好奇心第二次进入本片,并且发现其他可能的世界/结局存在的时候,我们不会开始反思自己第一次的选择吗?难道不是我们心里想看什么样的电影,最终导致了最后看到结局的不同?作为一个存在主义加半个阴谋论者我第一次的最终选择到了P.A.C.S结局,而我女朋友,一个认为社会是在朝着更好的方向发展,持改良态度的人,她选出来的则是温情结局。现在让我们把视线从电影拉回到现实,作为每一个生活经验都截然不同的人类,难道我们在判断社会事实的时候,很多时候不也同样采取了这种简单又粗暴的方法,只是一直在寻找着某些符合自己经验和观点的证据,然后这些证据又反过来加强了我们固有的思想和视角?
综上,所有说形式大于内容的朋友们,你们可能搞错了方向,在探索这条路上,形式即是内容,因为新的形式本身就带来新的思考。
毫无疑问,20世纪以后,人类最纯粹的创造之一,电子游戏(也有人将之归为第九艺术)发展的速度令人惊叹,长久的和平与生产力的进步让人们有了更多闲暇时间,而科技进步让电子游戏的技术与表现力都突飞猛进,游戏产业的发展侧面证明了人类的在“自由”上的突破。人类有越多时间被消耗在游戏上,就说明人类为了生存而不得不进行的工作更少,我一直视游戏为一种进步(亦有助于自己理直气壮打游戏)。
交互性作为游戏的最大组成部分之一,潘达斯奈基从中吸取了精华。但是这并不妨碍我认为这部电影并不能纳入如今游戏的评价体系之中。因为这实际上是一部元电影,也就是说它是一部关于电影本身的电影,旨在讨论和突破电影的边界,哪怕这个边界是从游戏里拿过来的。
游戏编剧的体系与电影的编剧体系一定是两个截然不同的体系,因为他们所面对的观众/玩家不同。不管是从观看的渠道,观众对观影的期待,还是交互的方式和程度上来说,我认为本片更多是从电影的立场上出发进行编剧和制作的,所以更多应该从电影的角度和评价体系来评价这部作品。站在这种视角上看,它的出现,必将让更多电影电视编剧开始利用交互性的特点进行思考,产生更多类似的作品,进一步拓宽电影这种能指的所指。
Colin
Colin是整个影片里最令人玩味的角色,不仅是Stefan最爱的游戏设计师,他身上的神秘也极重,既可能是洞穿了宿命真理又对这个真理不屑一顾的犬儒之人,也可能是能够看见过去预知未来的半神之人。
在影片一开场,第三个选择处,如果观众跟随当时的氛围,选择留在公司制作游戏,会迎来第一个BE(Bad End),游戏评价扑街,Stefan选择重启(你怎么学会的技能,教教我好吗!这似乎能够说明Stefan已经不是第一次重启,影片一开场我们就已经在一个循环里了,这个机智的设定避免了很多bug)。但是在你刚选择完,还不知道这是一个BE的时候,Colin会拍拍你的肩,举重若轻的丢下一句“sorry,wrong path”。并且在我看到的另外一个结局里,当Stefan拿着刀,但是我们最后没有选择杀Colin的时候,他也不像是一个正常人死里逃生之后的反应,只是好像洞见了曾经被杀掉或者自己跳楼似的,轻轻的丢下一句说谢谢他的这个决定,并且说他很喜欢这个宇宙的这一生(达成这个结局的选择是不去Colin家嗑药,所以他没有在这个宇宙里死掉,而其他结局他基本上都死掉了)
Stefan
Stefan的戏份里面,最让人毛骨悚然的无疑是觉醒有人在操纵自己,以及选择反抗被选择的那些瞬间。那些打破次元壁的瞬间,现在仍然留在我的脑海里,刺激着我的神经。同样还有他最后选择不对抗命运后,在听到既然都是命运安排的,那杀人又怎样,最后疯掉杀死父亲,游戏却最终大获成功的时刻。
Netflix
奈飞吐槽自己也吐槽观众的线真是太有意思了,被Stefan骂了个狗血淋头的那个我自己,不是也确实想看暴力戏,而且看的很开心很刺激吗。
彩蛋
还有很多有趣的点,豆瓣第一的评论最后都写了,相信你们都看过了,就不赘述了。详见//movie.douban.com/subject/30414462/
如同Colin所说,这个世界就像吃豆人(pac-man)一般,看似是一个欢乐无边的世界,其实却暗含牢笼,吃豆人们以为屏幕的左边通往的是永恒的成功与幸福,在跨过之后却发现那不过是另一个屏幕的右边,另一条赛道的起点而已。同样,潘达斯奈基也隐喻着我们这个看似自由意志无处不在,却处处让人活的被动无比的现实世界。
但是黑镜系列一直给我们带来的就不只是对现实或是对未来的讽刺,而恰恰是在提醒我们,我们唯一能做的,也就是在我们看完电影,关掉电视,关掉电脑之后,我们在面对一盏盏的黑色的镜子之时,开始以刚刚的镜中之物为锚,重新思考我们的所思所想,所作所为,重新用思考和行动来重塑整个世界的发展方向。
黑镜虽然一黑到底,但它的反面指向光明。
这部电影引来了很多批评的声音,当然也引来了很多反对批判的声音。
这些反对批判的声音往往站在审美的制高点上,指责黑镜的批评者为什么不能欣赏形式的美感,形式给内容带来的震撼效果。
我站在批评者的立场,想纠正一个看法。“形式大于内容”是想说:这部黑镜形式好,内容不好,所以是部烂片吗?事实上不是的。在我看来,“形式大于内容”是想说: 它形式不够好,内容更不好,形式与内容的结合并没有大大提升主旨的表达力,并没有起到震撼观者的效果。
说它形式不够好是因为本身形式也不够新颖独到,种种分支更是极为潦草。
说它内容不好是因为这部电影讨论的主题本身就是被讨论了很多的,这部电影也没能创造一个新的维度去探讨这个话题。况且,在我看来,这个话题本身就够无意义的,生活被操控与操控别人生活,你是想为被操控的电脑中的01字符串发声,还是怀疑我们本身就是被别人所操控的程序段?
黑镜最伟大的地方本该是瑰丽到有些荒谬的想象,是深入细致到令人悚然的对人性的探究。一到四季,我从来没有对《黑镜》失望过。我不认为《黑镜》的一季季的评分下滑代表了制作的下滑,我认为第四季的《暗黑博物馆》达到了黑镜史上想象力和人性探究的顶峰。但是这一季呢?想象力欠缺,人性探究也是毫无新意?唯一剩下的就是将这种形式融入内容的新颖性了。
OH MY FUCKING GOD 简直了 一部无法盗版的片子。看到最后在想 如果电脑的摄像头忽然打开 观众们的脸都投到他的电脑上 就真他妈的美丽新世界了 NETFLIX IS WATCHING YOU 老大哥 太神了
迄今为止《黑镜》系列最差的一部,事实告诉我们,无论是这种互动类型的电影、剧集还是书——对包括《双峰》《S.》都出过互动的、可以自己参与叙事、挑选不同走向的书——都无法造成什么颠覆。好故事,被作者确定走向的好故事才是永远的主流。我不相信这样的噱头会有效果。它永远也无法成为电子游戏,就像电子游戏永远也无法成为电影。
我知道为什么做成互动了,是因为这剧本真的太,,水了。。。
2.5 欺负2018没人看《罗拉快跑》了吗。。。
在Netflix看完之后有一种哑口无言的感觉。可以说是《黑镜》最好看最震撼的一集。观众在新颖的选择形式下融入剧情,你以为你扮演上帝戏弄他人,最后却发现自己成了本片所讽刺的人。《白熊》符号和《金属头》的封面壁画多次出现,甚至在后半程的观影过程会觉得自已已经陷入《白熊》那样的罪恶循环中无法逃脱。在一次次的选择当中亲身体验了一把“平行世界”。
到后来就是只想快点看完不想玩了^_^
这电影有毒就有毒在,不管你选了哪条路都会好奇另一条路是什么结局。
最近的公众号标题我帮你们想好了“我们花了20小时,替你找出了黑镜的123456种玩法”“看不到互动版黑镜?看这篇就够了!”
什么互动剧的先河啊,肯定是游戏玩的太少了,这种模式的游戏(说是游戏其实也算是电影)多到数不胜数,对于本死宅来说已经审美疲劳了,竟然没有和科林组队打破loop,还想着什么再见到科林,结果那条线就一点点,失望
换了50个梯子总算能玩上这游戏了TAT。我甚至在Netflix里看Netflix。我们以为有自由意志,其实结局是网飞来决定的。
无疑是非常失望的,剧情本身相当无聊,没有任何脑洞。全靠形式——观众选择剧情走向。然而,大量微不足道的选择(主角听哪首歌之类的)以及同质化的选项(扔掉药或用水冲走),以及很多选项直接就进入dead end再让你重选。交互体验很差。最后用主题来自圆其说——你以为你掌控着全局但其实你并不。我不买账!
选来选去玩了好几遍都是各种不一样的烂结局,气炸!另外因为是游民很负责任地说一句,游戏电影化才是未来,电影游戏化应该是闲得蛋疼,不过能赚到大家的眼球奶飞你还是赢了。PS:想看真正的多结局交互电影还不如看《底特律:成为人类》之类的游戏视频,起码剧情比这个好多了。
netflix选项的彩蛋真的是笑死我了,网飞这回玩的很牛逼啊
遍历了全部分支。形式远大于内容。除了高清拍摄之外,你告诉我这跟早期的文字/真人冒险游戏有什么不同。meta-game 人均玩弄第四面墙,第四面墙已毫无新鲜感可言。以为会有大量不同选择来决定你走入哪个结局和每个角色的命运,实际上是一条主线和许多短短的分支,你看完分支还要逼着你回主线继续走。假选择和环,不是选择。逻辑简单,缺乏复杂性。拜托主创和部分观众去玩玩日式 avg,质量效应,龙腾,史丹利预言,看看同类型游戏10年前已经发展成了什么样子。左选右选都让主角更惨,然后向我抱怨没有自由意志,我永远可以帮你把网页关掉呀。然而只能通过关闭网页体现的自由意志,与一部线性没有选项互动的剥削电影相比,又有什么区别呢?
网飞泄露天机:被政府控制,被资本控制,被精神病控制。请任选其一。
形式大于内容了...既然是要互动式选择干嘛要有对错啊 好多次让我返回重选 另外这个metaphor本身也让我觉得被表达的过于直白和简单了 要深挖作为游戏娱乐性太差了 作为电影的话也太粗糙了 只能算是一次尝试 三星都是冲这个形式给的P.S. 我选出来最后的的结局是 主角找到了兔子和母亲一起上了火车 主角长大之后的情景就是在咨询的时候睡着了然后死在梦中
奈飞开创了互动剧新纪元,这样烧脑的黑镜剧情仿佛像是在玩游戏,让人停不下来。这个是下载和盗版都无法满足的体验,在2018年快结束的时候给黑镜主创和奈飞跪了。就算是90分钟的电影,自己慢慢去探索也可以玩到几个小时。中间的彩蛋真的太棒了。
《蝴蝶效应》+《楚门的世界》+《黑客帝国》+《源代码》+打破第四面墙。男主角斯蒂芬·巴特勒以为自己在控制自己的人生,其实是我们在帮他做选择;我们以为自己在做选择,其实也是被耐飞牵着鼻子走。有些选择只能改变事情发生的顺序,并不能改变结局,该来的总是会来。结局早有定数,不管如何选择都逃不出这个迷宫。就像你往河里扔一块石头,最多让河流泛起圈圈涟漪,但河流终究会归于平静。PS:耐飞为了打击盗版、让大家支持正版也是操碎了心。PPS:还是奇异博士厉害,能看到14000605种结局。
当一个观众(比如我)尝试遍历所有选项和结局时,从始而终的故事连续性就被打散了,有点像遍历迷宫所有出口的琐碎尝试的集合,穿行一座迷宫的乐趣就因此打了折扣
JFD分尸五星(HE)->杀科林流产->科林跳楼PACS2.5星->PAC五星(HE)->埋尸流产->(没办法了只能选Netflix硬广)片场->穿过镜子->TOY杀死童年的自己(True End) 所以不管怎么选,决定结局的都是Netflix自己而不是拿着遥控器的我。被Netflix摁在椅子上还得耐着性子一遍遍地听它说教,体验很糟糕。